¿Puede la transmisión de video sobrevivir al metaverso?
Desde la aparición de los teléfonos inteligentes, las redes sociales y los servicios de transmisión a pedido, los mundos físico y digital se han vuelto más cercanos e interconectados. Internet ya no es algo en lo que a veces optamos. Se ha convertido en una parte rutinaria de nuestras vidas para el trabajo, el entretenimiento, las noticias y la socialización. Gracias a la aceleración de las tecnologías habilitadoras, como las redes de alta velocidad, la computación en la nube y la IA, los sensores y las simulaciones, y el renderizado fotorrealista, las empresas de plataformas más grandes del mundo ahora están desarrollando una realidad digital ilimitada: el metaverso.
Ya vemos generaciones más jóvenes que pueden estar preparadas para las experiencias del metaverso: la Generación Z y los millennials han crecido con la web móvil, las redes sociales y los videojuegos. En nuestros estudios, la Generación Z prefiere los juegos a la televisión y las películas, y tanto la Generación Z como los millennials acuden en masa a los videos cortos en las redes sociales. Estas generaciones más jóvenes ya se están sumergiendo en experiencias virtuales y sociales que la televisión y las películas, a pesar de todo su arte, no pueden replicar actualmente.
En nuestro estudio Tendencias de medios digitales para 2022, encuestamos los comportamientos digitales de los consumidores en los EE. UU., el Reino Unido, Alemania, Brasil y Japón. Vimos una historia consistente: las generaciones más jóvenes están adoptando más servicios de transmisión de video pagados (SVOD) y con publicidad (AVOD), están más comprometidos con las redes sociales y clasifican los videojuegos como una de sus formas favoritas de entretenimiento. Al mismo tiempo, es más probable que abandonen, cancelando las suscripciones SVOD cuando el contenido se agote o los costos de suscripción aumenten. Y es más probable que se vuelvan a suscribir cuando haya nuevos contenidos o descuentos disponibles. En todos los países que encuestamos, los suscriptores de SVOD, en particular los de la generación Z y los millennials, se están volviendo más inteligentes sobre cómo obtener el máximo valor del entretenimiento por la menor cantidad de dinero. En última instancia, las personas solo tienen tanto tiempo de entretenimiento y hay muchas opciones.
Esto pone a los proveedores y estudios de transmisión de video en una posición difícil. Están gastando enormes cantidades en la adquisición y el desarrollo de contenido. El crecimiento de suscriptores en América del Norte se ha desacelerado para muchos proveedores, y la expansión global trae desafíos culturales y económicos adicionales. Incluso ahora, más inversores y accionistas se están dando cuenta de que el número de suscriptores es simplemente un componente de la rentabilidad de SVOD, y no una garantía. Sin embargo, nuestro estudio muestra que los suscriptores de SVOD se sienten cada vez más frustrados por la pérdida de contenido en otros servicios, por tener que administrar varias suscripciones para obtener más del contenido que desean y por no poder encontrar contenido relevante debido a recomendaciones deficientes.
Los proveedores de transmisión están bajo presión para retener a los suscriptores con opciones como precios escalonados, más ofertas con publicidad, programas VIP y de recompensas, servicios de paquetes y mejores motores de recomendación. Cada una de estas opciones tiene sus propios costos e implicaciones para el negocio y su rentabilidad.
Si bien las empresas de SVOD gastan miles de millones de dólares para llegar a audiencias cada vez más fragmentadas y distraídas, los principales servicios de redes sociales entretienen a miles de millones de usuarios con transmisiones casi infinitas de transmisiones de video altamente personalizadas generadas por los usuarios que cuestan poco o nada producir y son gratuitas para los usuarios. Estas experiencias pueden ser pasivas e interactivas, pequeñas y completas, individuales y altamente sociales, e iluminadas por temas de moda y comportamientos enjambres. Amplifican el contenido generado por los usuarios con conectividad social, han empoderado a comunidades y pequeñas empresas y han hecho que la fama sea mucho más accesible y alcanzable.
A diferencia de los estudios de gran presupuesto, el contenido generado por los usuarios en las redes sociales es barato, personalizado y muy atractivo. Nuestro estudio encontró que la mitad de los consumidores de EE. UU. dicen que siempre terminan pasando más tiempo viendo contenido generado por el usuario de lo que planearon, saltando al 70 % para la Generación Z. Con las transmisiones de videos sociales, el contenido generado por el usuario te descubre. También lo hacen los anuncios. Los mismos algoritmos de aprendizaje que mejoran la personalización del contenido también brindan publicidad dirigida y recomendaciones de cuentas, lo que aumenta aún más los ingresos.
En comparación con las redes sociales, la transmisión de video todavía se parece principalmente a la televisión. Pero si las redes sociales abrieron la pantalla del televisor para hacer más accesible la fama, los videojuegos nos permiten actuar en la película. En todos los países que estudiamos, la Generación Z clasifica los videojuegos como su forma favorita de entretenimiento. Tanto los jugadores de la Generación Z como los Millennials juegan un promedio de 11 horas a la semana en todo el mundo. Los juegos móviles casuales han expandido la industria de los videojuegos, pero los juegos sociales son el foco de su futuro. A nivel mundial, muchos jugadores que encuestamos están de acuerdo en que los juegos les ayudan a mantenerse conectados con los demás y hacer nuevas conexiones, y que personalizar su avatar de juego les ayuda a expresarse.
Los videojuegos ofrecen a las personas una salida para la autoexpresión, la inmersión, la conexión y la relajación, y las empresas de juegos han monetizado estas cualidades de manera efectiva. La pandemia solo ha subrayado el valor de la socialización en los mundos digitales. Muchas marcas, franquicias y artistas.
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